Kampfkolonien (KKs)

Geschrieben von tox, nicht wahr

Dieser Artikel soll den Nutzen und die Nutzung von KKs etwas beleuchten.

Was ist eine KK, und wozu dient sie?

Eine KK ist ein Planet, der nur zu Kampfzwecken kolonisiert wird. Sie wird in der Nähe von Planeten, die man angreifen möchte gesetzt, um die Flugzeit und somit das Risiko zu minimieren.

Was ist zu beachten, wenn bei mir eine KK in der Nähe ist?

Wenn sie bei euch auftaucht, hat derjenige selten gute Absichten. ;) Ihr solltet das daher als Warnzeichen nehmen und euch noch einmal vergewissern, dass alles save ist. Ihr könnt außerdem das Radar beobachten und schauen, ob ihr seht, wenn die KK beliefert wird. Das ist manchmal (aber nicht immer) ein Indikator für einen kurz bevorstehenden Angriff.

Zu beachten ist aber, dass eine KK relativ schnell beliefert werden kann und der Angreifer den Vorteil hat genau zu wissen, wann die KK ankommt. Ihr dagegen könnt nicht ständig die Universumsansicht beobachten. Es kann daher passieren, dass ihr eine KK erst bemerkt, wenn die Angriffe schon fliegen.

Wie sollte eine KK ausgebaut sein?

Eine KK sollte über ein FKZ und eine Verteidigungsstation verfügen, damit ihr Radar habt und Ress einsaven könnt. Um die Gebäude zu bauen, benötigt ihr außerdem eine Stufe Schiffsfabrik. Sonstige Gebäude sind für eine KK nicht relevant.

Was sollte ich beachten, wenn ich selber eine KK setze?

Optimalerweise habt ihr in euren KKs immer ein paar Ress eingesavet, da Belagerte die KKs gerne angreifen, um sich vermeintlich sicher zu fühlen. Wenn aber ein paar Ress in der Schleife sind, könnt ihr jederzeit dort landen und angreifende Flotten deffen. Für Spieler mit SMS/E-Mail Alarm bietet es sich außerdem an, auf dem Planeten eine kleine HR-Flotte stehen zu haben, um Wasserstoff im Falle eines Angriffs anheben zu können. Die Flotte sollte nicht zu groß sein, da eine permanent auf einer KK geparkte Flotte ein erhöhtes Risiko hat, zerstört zu werden.

Weiterhin tendieren Belagerte dazu, auftauchende KKs möglichst schnell zu invadieren. Damit es für euch kein böses Erwachen gibt, solltet ihr daher auf keinen Fall eure Flotte auf die KK saven oder mit zu langer Flugzeit dorthin stationieren. Zu lang bedeutet: ihr könnt (mit entsprechender Forschung) die Flotte bis zu 50% ihrer Flugzeit zurück rufen. Wenn der Belagerte nun z.B. 30 Minuten braucht um die KK zu invadieren, solltet ihr nicht länger als 60 Minuten hin stationieren. Ansonsten kann es passieren, dass eure Flotte trocken gelegt und zerstört wird.

Wenn es nicht möglich ist, mit passender Flugzeit auf eine KK zu stationieren, kann entweder über BND-Planeten ausgewichen oder eine extra Dropkolo gesetzt werden.

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