Earth Lost bietet sehr viele verschiedene Forschungen. Jede hat auf eine gewisse Weise ihre Berechtigung. Trotzdem sollte eine Forschung nicht “zu früh” geforscht werden, da manche weniger wichtig sind als andere. Im Folgenden wird eine Übersicht gegeben, welche Forschungen anfangs wichtig sind, welche später, und welche gar nicht.
Hinsichtlich verschiedener, für den Flottenbau relevanten Forschungen sei darauf hingewiesen, dass nur Schiffe in diesem Guide berücksichtigt werden, die auch spielerisch Sinn ergeben. Mehr dazu kann (und sollte
) hier nachgelesen werden.
Antriebe:
Feststoffantrieb: Der Feststoffantrieb bildet die Grundlage jeder Antriebsforschung. Er wird von Snatchern, Handelsschiffen und A-Glidern genutzt.
Ionenantrieb: Nach der Erforschung von Feststoffantrieb 3 kann der Ionenantrieb geforscht werden. Er wird vom Rettungsschiff, schweren Bomber und Violo genutzt. Der Ionenantrieb wird deshalb erst im etwas späteren Spielverlauf wirklich interessant – Rettungsschiffe sind ohnehin meist schnell genug und schwere Bomber nur in Kombination mit Invasionen relevant. Dies kann jedoch mit Hilfe anderer Spieler umgangen werden.
Tesonenantrieb: Mit Erforschung von Feststoffantrieb 3 kann der Tesonenantrieb erforscht werden. Er wird von sehr vielen verschiedenen Schiffstypen genutzt – besonders nennenswert sind hier Narubu, Neomar und Grandor, aber auch die Kolonisationsschiffe. Ein paar Stufen Tesonenantrieb sind zu anfang daher empfehlenswert. Trotzdem gilt: Alles in Maßen.
Verzerrungsantrieb: Mit Erforschung von Feststoffantrieb 5 kann der Verzerrungsantrieb erforscht werden. Der Verzerrungsantrieb wird von Noulons, Bloodis, Grandoren, Handelsriesen und der Invasionseinheit genutzt. Da insbesondere Handelsriesen und Invas für die Versorgung und Expansion des Accounts wichtig sind, empfiehlt es sich auch hier, anfangs einige Stufen zu techen. Wiederum in Maßen.
Für die Erforschung von Grandoren empfiehlt es sich, sich entweder für den Tesonen- oder den Verzerrungsantrieb zu entscheiden. Wer möglichst schnell Grandore bauen möchte, sollte zum Tesonenantrieb tendieren, da dieser kürzere Forschungszeiten hat. Der Verzerrungsantrieb sollte in diesem Fall dann erstmal hinten an gestellt werden.
Waffenforschungen:
Jede Stufe Waffenforschung erhöht die Angriffskraft der Schiffe und Türme, welche mit dieser Waffe ausgerüstet sind, um 1% des Angriffsgrundwertes.
Impulslaserkanone: Die Forschung für Impulslaserkanonen bildet die Grundlage für die meisten anderen Waffenforschungen. Genutzt wird der Impulslaser jedoch nur im A-Glider und der Planetenverteidigung “Impulslaserkanone”. Ihn höher als Stufe 5 zu forschen bringt daher kaum Nutzen, da weder A-Glider noch Impulslasertürme sinnvoll zu bauen sind.
HiGS-Laserkanone: Die HiGS-Laserkanone ist eine Weiterentwicklung der Impulslaserkanone. Sobald die Impulslaserkanone auf Stufe 3 erforscht wurde, kann die HiGS-Laserkanone geforscht werden. Sie wird im gleichnamigen Turm sowie im Noulon, Trugar, Kemzen und bei der Invasionseinheit verwendet. Da Trugare und Kemzen nicht gebaut werden sollten und die Waffentechs der Invasionseinheiten nicht relevant sind, sollte der HiGS-Laser nur von Spielern erforscht werden, die planen, eine größere Noulonflotte zu bauen.
Elektronenkanone: Die Elektronenkanone ist ebenfalls eine Weiterentwicklung der Impulslaserkanone und kann mit Stufe 5 der Impulslaserkanone geforscht werden. Diese Waffe wird im gleichnamigen Turm verbaut. Sie findet außerdem Verwendung beim Narubu und beim Neomar. Da Narubu und Neomar das Rückgrat vieler Flottenkombinationen bilden, ist die Elekronenkanone im späteren Spielverlauf durchaus wichtig. Andere Forschungen sind aber, wie im weiteren Verlauf beschrieben, vorzuziehen, da sie noch mehr verschiedene Schiffstypen abdecken.
Tachyonenwerfer: Der Tachyonenwerfer ist eine Weiterentwicklung der HiGS-Laserkanone und benötigt Stufe 4 der HiGS-Laserkanone, um erforscht werden zu können. Der Tachyonenwerfer wird im gleichnamigen Turm verbaut, sowie in den Schiffen Violo, Bloodhound, Zemar und Finur. Wie auch bei der Elektronenkanone profitieren 2 für typische Mischflotten relevante Schiffstypen von der Forschung, sodass diese im weiteren Verlauf nicht vernachlässigt werden, allerdings auch nicht die oberste Priorität genießen sollte.
Flickswerfer: Der Flickswerfer kombiniert die Eigenschaften der HiGS-Laserkanone(Stufe 5) und der Elektronenkanone(Stufe 2). Daher müssen beide Forschungen durchgeführt worden sein, ehe man diese Waffe erforschen kann. Der Flickswerfer wird im gleichnamigen Turm verbaut. Außerdem ist diese Waffe Bestandteil des Arsenals von Luxoren und Grandoren. Da nur zwei Schiffe von dieser Forschung profitieren und Luxore nicht in größeren Mengen gebaut werden sollten, ist dem Flickswerfer innerhalb der Waffentechs eine eher niedrige Priorität zu geben.
Wasserstoffrakete: Die Wasserstoffrakete ist eine vielbenutzte Waffe. Ihre Erforschung ist von Anfang an möglich und verstärkt Violo, Narubu und Neomar. Da sich aus diesen Schiffen meist ein großer Teil einer gesunden Flotte zusammen setzt, ergibt sich hier ein besonders günstiges Verhältnis von Forschungszeit zu Nutzen. Um die Angriffsstärke der Flotte zu erhöhen, ist die Wasserstoffrakete daher am besten geeignet. Allerdings wird sie in keiner planetaren Verteidigungsstation verbaut. Dieser Effekt ist jedoch zweitrangig.
Photonenrakete: Die Photonenrakete ist eine Weiterentwicklung der Wasserstoffrakete(Stufe 5). Sie wird neben der Plasmakanone auch in einigen Schiffen verbaut: Bloodhound, Zemar, Finur, Luxor und Grandor. Da generell nur wenig Schlachtschiffe gebaut werden sollten, beschränkt sich der Nutzen primär auf den Grandor und ggf. auf Bloodhounds. Die Photonenrakete hat daher, analog zum Tachyonenwerfer, eine eher niedrige Priorität, sofern keine größeren Mengen Bloodhounds gebaut werden.
Atomsprengkopf: Der Atomsprengkopf hat nur einen einzigen Zweck: Den Angriff auf Zivilisten. Um diese mörderische Waffe erforschen zu können, müssen erst Kenntnisse über die Wasserstoffrakete (Stufe 5) und die Photonenrakete (Stufe 5) erlangt werden. Nur ein einziges Schiff wird mit dieser Waffe ausgerüstet: Der schwere Bomber. Dieses Schiff allein kann den Angriff auf zivile Ziele koordinieren. Eine Forschung des Atomsprengkopfs über Stufe 5 lohnt sich in keinem Fall, da der schwere Bomber keine relevante Angriffskraft im Flottenkampf hat und eine bessere Forschung keinen Einfluss auf den Effekt hat, dass ein schwerer Bomber immer nur 100 Zivilisten vernichten kann.
Schildforschungen:
Die Schildforschung hat anfangs nur eine mäßige Bedeutung. Eine Forschung, um den Bau bestimmter Schiffe zu ermöglichen, ist ausreichend. Im späteren Spielverlauf wird die Schildforschung teilweise interessanter, insbesondere für sog. “Opferschiffe”, die bei einem Flottenkampf kalkuliert sterben. Jede Schildforschung erhöht den Grundwert des Schildes um 1%. Je höher die Schildforschung ist, desto weniger Bauzeit geht also verloren.
Rotationsschild: Das Rotationsschild ist das einfachste Schild, das verbaut wird. Es schützt A-Glider, Noulon und Kolonisationsschiffe sowie den Raktenwerfer und die Plasmakanone. Relevant ist es daher nur für Spieler, die auf eine größere Anzahl Noulons setzen.
Phasenwechselschild: Das Phasenwechselschild ist eine Weiterentwicklung des Rotationsschildes (Stufe 2). Es wird im Trugar, Violo, Narubu und der Invasionseinheit sowie dem Flickswerfer verbaut. Da Violos oftmals als Operschiffe eingesetzt werden, sollte das Phasenwechselschild im späteren Spielverlauf innerhalb der Schildforschungen eine hohe Priorität genießen.
Quantenschild: Das Quantenschild ist ebenfalls eine Weiterentwicklung des Rotationsschildes (Stufe 3). Eine relevante Verwendung hat es nur im Bloodhound. Da dieser im Optimalfall jedoch nur selten in den Fokus eines Kampfes rückt, ist die Forschung eher unwichtig.
Neodemschild: Das Neodemschild beruht auf einer Weiterenwticklung des Phasenwechselschildes (Stufe 2). Es wird ausschließlich im Finur verbaut und ist daher für eine weiterführende Forschung komplett uninteressant.
Plasmaschild: Das Plasmaschild ist eine Weiterentwicklung des Quantenschildes (Stufe 3). Es wird hauptsächlich in Schiffen verbaut, welche viel aushalten sollen: Neomaren, Zemaren und Grandoren. Da Grandore oftmals als Operschiffe gegen Noulons oder Planideff eingesetzt werden, empfiehlt es sich, das Plasmaschild im weiteren Spielverlauf hoch zu techen.
Weitere Forschungen:
Radartechnologie: Die Radartechnologie ermöglicht das Aufspüren von fliegenden Flotten: Angriffe, zurückkehrende Flotten, Auftragsflotten und Handelstransporten. Reine Stationierungsflüge sind niemals im Radar sichtbar. Alle 5 Stufen Radartechnologie kann 1 System weiter nach rechts und links vom Ausgangsplani eingesehen werden, ab Stufe 5 sieht man Flottenbewegungen im gleichen System. Um Radareinsicht in die umliegenden Systeme zu bekommen, wird auf dem Planeten ein Flottenkontrollzentrum auf min. Stufe 1 benötigt. Außerdem erhöht Radartechnologie die Reichweite für die Spionage von Flotten um 200 AE je Stufe.
Radartechnologie ist eine Forschung, die man anfangs vernachlässigen kann. Was nützt eine hohe Radartechnologie, wenn die eigenen Schiffe noch viel zu langsam sind, um umherfliegende Flotten abzufangen?
Im weiteren Verlauf ist die Höhe der Forschung Geschmackssache, sollte aber immer in Relation zu den übrigen Forschungen gesehen werden.
Spionagetechnologie: Diese Technologie ermöglicht die Spionage anderer Planeten. Außerdem erhöht sie die Geschwindigkeit der unbemannten Sonden, welche die Spionage durchführen, und geben ab einer hohen Stufe die Möglichkeit, Spionagen zu bemerken und später sogar Sonden im Anflug zu sehen. Zu Anfang reicht die Forschung bis Stufe 5 oder 10, bei Interesse kann bis Stufe 15 geforscht werden. Dann erhält man alle benötigten Informationen über einen Planeten: Schiffe (Stufe 3), Gebäude (Stufe 5), Forschung (Stufe 10), an einen Handelsstützpunkt angedockte Schiffe (Stufe 15). Wie viel Rohstoffe auf einem Planeten liegen oder um was für einen Planetentypen es sich handelt das erfahrt ihr schon mit Stufe 1.
Die Forschungsstufen 25 (Hat mich jemand spioniert?), 40 (Wer hat mich spioniert) und 50 (Kommt eine Spionagesonde?) sind erst im späteren Spielverlauf interessant. Selbst viele größere Spieler geben sich mit Stufe 25 oder 40 zufrieden. Stufe 50 wird als reiner Luxus betrachtet, da man dieses Wissen nur sehr selten anbringen kann. Jede Stufe über 50 erhöht nur noch die Geschwindigkeit der Spionagesonden und ist daher reinster Luxus, den man sich zugunsten anderer Forschungen sehr gut sparen kann. Auch die Frage, wer euch spioniert hat, wird letztlich keine relevanten Vorteile bringen. Viele Spieler forschen jedoch – vermutlich aus Neugier – viel zu früh auf Spio40 und vernachlässigen dafür wichtige Dinge wie Planitec, Politik oder Antriebe. Auch wenn ihr neugierig seid – versucht diesen Fehler zu vermeiden!
Orbitaltransmitter: Der Orbitaltransmitter benötigt Radartechnologie auf Stufe 1. Der Transmitter dient dazu, Schiffen nach Abflug noch Befehle zukommen zu lassen. Hierbei handelt es sich nur um den Befehl “Rückzug!” Die Reichweite erhöht sich je Orbitaltransmitterstufe um 125 AE. Der Befehl kann jedoch nur bis zur Hälfte der Flugzeit ausgeführt werden, selbst wenn die Transmitterreichweite höher ist. Das zurückrufen von Flotten ist wichtig, wenn man später noch einen Fehler entdeckt oder dabei ist, in eine Falle zu fliegen. 2-3 Forschungsstufen bieten sich daher bereits frühzeitig an. In der Regel macht es wenig Sinn die Forschung höher als Stufe 10 zu ziehen.
Planetentechnologie: Planetentechnologie ermöglicht zum einen die Kolonisation verschiedener Planetentypen, sowie im späteren Verlauf die Fusion mehrerer Planeten. Die Kolonisation blauer Planeten ist immer möglich. Rote Planeten können ab Planetentechnologie 1, Wüstenplaneten ab Stufe 2, Wasserplaneten ab Stufe 3, Steinplaneten ab 4 und verlassene Planeten (mit mehr als 0 Punkten) ab Stufe 5 kolonisiert werden können. Ab Stufe 5 können außerdem Planeten fusioniert werden. Die maximal fusionierbare Planetenanzahl berechnet sich wie folgt:
Planetentechnologie – 3 = maximal fusionierbare Planeten
Je höher also eure Planitec Forschung ist, desto größere Fusionen könnt ihr erstellen. Das wiederum bedeutet, dass ihr eine größere Universität zusammen fusionieren könnt, sodass die Forschungszeiten sinken. Für einen schnellen Aufbau ist es daher essentiell wichtig, anfangs viel Planitec zu forschen, um die Forschungszeiten für andere Dinge möglichst gering zu halten. Um einen guten Kompromiss zwischen Expansion und Forschungszeitersparnis zu bekommen, empfiehlt sich für den Anfang (bis PT20) eine Verteilung von 2 Stufen Planitec auf eine Stufe Politik. Anschließend kann die Quote etwas gesenkt werden, auf 1-1.5 Stufen PT/Poli.
Politik: Jede Stufe Politik erhöht die Anzahl der Slots um 10. Man kann also 10 1-Slot-Planeten kolonisieren oder invadieren/übernehmen. Die maximale 1-Slot-Planetenanzahl, die ein Spieler besitzen kann, berechnet sich wie folgt:
10 + Poltikstufe*10 = maximale Planetenanzahl
Handelsmacht: Die Forschung “Handelsmacht” kann nur von Händlern erforscht werden. Bei einem Rassenwechsel bleibt diese Forschung erhalten, bringt jedoch keinen Nutzen mehr. Mit jeder Stufe Handelsmacht kann ein Händler einen weiteren Handelsstützpunkt errichten. Anfangs lohnt sich eine Forschung höher als 2 nicht, und auch im späteren Verlauf kann diese Forschung vernachlässigt werden. Selbst große Händler haben selten mehr als 5 Handelsstützpunkte, da ihre Systeme oft in relativer Nähe liegen und daher mehrere Handelsstützpunkte in einer Region lägen, was sich meist nicht rentiert.
Tags: Forschung, Radartechnologie, Schilde, Spionagetechnologie, Waffen