Die Schiffe schießen während eines Kampfes in der folgenden Reihenfolge (das basiert auf der Wendigkeit der Schiffe):
Noulon
A-Glider
Narubu
Violo
Trugar Read the rest of this entry »
Die Schiffe schießen während eines Kampfes in der folgenden Reihenfolge (das basiert auf der Wendigkeit der Schiffe):
Noulon
A-Glider
Narubu
Violo
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Es gibt 4 Antriebsarten. Der Nutzen soll im Folgenden dargestellt werden; nicht relevante Schiffstypen werden der Einfachheit halber ausgelassen.
Feststoffantrieb
Der Feststoffantrieb ist eigentlich nur für Snatcher relevant und ist daher weniger wichtig (wieso A-Glider und Handelsschiffe nicht gebaut werden sollten, erfahrt ihr hier). Er sollte nur so hoch geforscht werden, dass die Snatcher nicht die restlichen Schiffe bremsen. Da Snatcher aber eine hohe Grundgeschwindigkeit haben, sind hohe Stufen nicht erforderlich. So ist z.B. ein Snatcher mit Feststoff 40 noch immer Schneller als ein Noulon mit Verzerrer 75. Read the rest of this entry »
EL bietet dem Spieler eine Vielzahl an Gebäuden. Allerdings sind nicht alle davon sinnvoll. Die folgende Übersicht soll Anfängern bei der Unterscheidung helfen, welche Gebäude gebaut und welche eher nicht gebaut werden sollten. Konkrete Vorschläge, wie Planeten anfangs ausgebaut werden sollten, sind separat im Aufbauguide beschrieben.
Diese Gebäude sind extrem wichtig und sollten auf jedem Planet entsprechend ihrer Beschreibung ausgebaut werden. Beachtet bitte die rassenspezifischen Unterschiede bei Farm, Bohrturm und Schiffsfabrik. Read the rest of this entry »
Dropkolonien sind eine Art Versorgungsplanet für KKs. Sie erleichtern die Versorgung einer KK mit Ress oder die Verteidigung der KK gegen Invasionen. Zudem können mit Dropkolonien die Flugzeiten auf KKs erheblich verkürzt werden.
Was ist bei einer Dropkolo zu beachten?
Da die Dropkolo eine komplett andere Funktion als eine KK erfüllt, sollte sie möglichst versteckt gehalten werden. Will heißen: Die Dropkolo sollte versteckt werden Read the rest of this entry »
Dieser Artikel soll den Nutzen und die Nutzung von KKs etwas beleuchten.
Eine KK ist ein Planet, der nur zu Kampfzwecken kolonisiert wird. Sie wird in der Nähe von Planeten, die man angreifen möchte gesetzt, um die Flugzeit und somit das Risiko zu minimieren.
Wenn sie bei euch auftaucht, hat derjenige selten gute Absichten.
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Damit eure Flotte nicht zerstört wird, wenn ihr offline seid, ist es wichtig, sie zu saven.
Schiffe können immer dann zerstört werden, wenn sie auf einem Planeten stehen, einen Resstransport fliegen/begleiten, Angriffe fliegen oder von einem der besagten Manöver zurückkehren. Diese Methoden sind daher komplett untauglich.
Sicher ist die Flotte nur auf einem Stationierungsflug. Read the rest of this entry »
Schweben bezeichnet eine Technik, mit der eine Flotte über einem Planeten in der Luft gehalten wird. Das ist z.B. wichtig, um die Flotte auf dem Main zu saven – oder um einem Angriff auszuweichen ohne den Planet zu verlassen, oder um Fallen zu stellen.
Die naheliegendste Möglichkeit wäre es, die Flotte von einem Planeten zum anderen zu schicken und ggf. nach einer bestimmten Zeit wieder zurück zu rufen. Read the rest of this entry »
Eine gut geflogene Inva ist nur schwer zu verteidigen. Das ist aber kein Grund zur Sorge: Es gibt nur wenige, die tatsächlich gute Invas fliegen.
Sind also nicht genügend Schiffe in der Nähe, um die Inva komplett zu deffen, können oftmals die Fehler der Gegner ausgenutzt werden.
Um einen Planet zu invadieren, müssen die folgenden Punkte beachtet werden:
Mit steigender Planetenzahl und dem Ehrgeiz, eine große Flotte zu bauen, steht man vor dem Problem einer sinnvollen Logistik zur Versorgung der Planeten.