Angriffe sind ein fester Bestandteil von EL. Gerade am Anfang können sie Spielern helfen, die Rohstoffversorgung zu sichern oder an Einwohner zu kommen, z.B. indem Inaktive angegriffen werden. Der Artikel ist daher für jeden relevant, auch für friedfertige Spieler. Denn auch die werden irgendwann Angriffe fliegen; sei es nun um einen Planeten zu übernehmen oder um sich gegen Angreifer zu wehren.
1. Das Ziel spionieren
Zunächst solltet ihr euer Ziel ausspionieren. Nur so wisst ihr, was auf dem Planeten steht und wie ihr eure Angriffsflotte aufbauen müsst (wie viele Snatcher werden benötigt? Wieviel att?). Wer blind Angriffe fliegt, wird relativ schnell eine böse Überraschung erleben.
2. Den Spiobericht auswerten
Nachdem der Zielplanet spioniert wurde, muss er ausgewertet werden. Releveant sind dabei für euch folgende Dinge:
- Schiffe auf dem Planeten
- Planetenverteidigung
- die Rohstoffmenge auf dem Planeten
- bei Invas der Schildgenerator, mehr dazu hier
Die Schiffe auf dem Planeten
Wenn auf dem Planet Schiffe stehen, müsst ihr schauen, ob ihr sie zerstören könnt. Handelt es sich um Nachprod, solltet ihr damit in der Regel keine Probleme haben; gerade in den ersten Wochen kann es jedoch sein, dass die Nachprode eines größeren Spielers euch noch Probleme bereitet. Sofern ihr also nicht offensichtlich mehr Feuerpower habt als der Gegner, solltet ihr den Kampf simulieren. Somit wird verhindert, dass ihr versehentlich eure Flotte oder einen Teil davon verliert.
Darüber hinaus muss der Kampf gewonnen werden, um Rohstoffe plündern zu können. Ein Kampf gilt dann als gewonnen, wenn ihr mind. 50% der gegnerischen Kampfschiffe zerstört und gleichzeitig nicht mehr Schildpunkte als der Gegner verliert. Solche Angriffe sind i.d.R. aber ein Minusgeschäft für euch und sollten durch besagtes simulieren verhindert werden können.
Die Schussreihenfolge der Schiffe kann bei Nachprod vernachlässigt werden. Lediglich A-Glider schießen als erstes auf Snatcher; alle anderen Schiffe werden eure Snatcher schützen. Durch die geringen Stückzahlen stört es auch kaum, z.B. mit einer Neomarflotte auf Narubus zu fliegen.
Die Planetenverteidigung
Als nächstes werfen wir einen Blick auf die Planetenverteidigung. Diese feuert zuerst und ihr müsst daher aufpassen, dass eure Snatcher nicht zerstört werden. Das ist aufgrund der geringen Schildstärke der Snatcher mitunter sehr ärgerlich und wird euer Raiden stark beeinträchtigen, wenn zu viele Snatcher kaputt gehen. Gegen die Türme solltet ihr folgende Begleitschiffe zu den Snatchern packen:
- Impulslaser: Nouls
- HiGS-Laser: feuern zuerst auf Snatcher; hier müsst ihr also eine separate Flotte ohne Snatcher vorweg schicken, um die Planideff zu cleanen
- Elektornenkanone: Narubus, Violos
- Tachyonenwerfer: Narubus, Violos, Bloodhounds, Neomare
- Flickswerfer: Narubus, Violos, Bloodhounds, Neomare, Luxore, Zemare
- Raketenabschussrampe: Narubus, Violos, Bloodhounds, Neomare, Luxore, Zemare
- Plasmakanone: Schießt ausschließlich auf Grandore; nehmt also am besten hier irgendwas anderes. Snatcher werden nicht beschossen.
Darüber hinaus können aktive Spieler ihre Planeten ggf. zusammen fusionieren und somit die Anzahl der Verteidigungsanlagen und Schilde erhöhen. Das ist insbesondere dann relevant, wenn in einem System viel Deff steht und ihr dort alles abgrasen oder vielleicht sogar auf eine Flotte fliegen wollt.
Die Rohstoffmenge
Die Rohstoffmenge auf dem Planeten ist wichtig um zu wissen, wie viele Snatcher ihr mitnehmen müsst, um alles zu plündern. Gerade wenn anfangs noch wenige Schiffe vorhanden sind kann es sinnvoll sein, nur mit den benötigten Mengen zu fliegen, um mehrere Atts gleichzeitig zu starten. Später werden Snatcher meist in Pakete beliebiger Größe gepackt und dann einfach mit ein paar Snatchern mehr als nötig geflogen.
Die Transportkapazität eines Snatchers ist 10.000. Um 1m Ress zu plündern, benötigt ihr also 100 Snatcher.
3. Die Flugdauer
Sobald ihr einen Angriff fliegt, ist dieser für andere Spieler im Radar einsehbar, wenn der Zielplanet in ihrem Radarbereich liegt. Somit ist es Piraten und Wächtern möglich, euch abzufangen. Mit langen Flugzeiten begünstigt ihr also 2 Faktoren: Zum einen gibt es keine automatisierte Radarmeldungen, dh. Spieler müssen immer manuell in die Flotenbewegungen schauen. Das machen viele Spieler zwar regelmäßig, aber nicht alle paar Minuten. Je kürzer ihr fliegt, desto geringer ist das Risiko, überhaupt bemerkt zu werden. Und zum anderen sind auch nicht immer Schiffe in unmittelbarer Nähe; in einem Zeitraum von 2 Stunden wäre es mir aber z.B. möglich, meine komplette Flotte von g1 nach g12 zu verlegen. Die schnellen Schiffe würden sogar wesentlich weiter kommen… mit höheren Flugzeiten steigt also das Risiko, dass jemand seine Flotte dazu holt und euch somit abfangen kann.
Wir empfehlen euch daher dringend, die Flugzeit so niedrig wie möglich zu halten. Gerade wenn ihr mehrere Angriffe fliegt empfiehlt es sich, eine KK zu setzen. Natürlich werdet ihr mit euren Antrieben immer langsamer sein als große Spieler, die systemintern teilweise auf Flugzeiten von unter 2 Minuten kommen. Aber es ist ein riesiger Unterschied, ob ihr für 15 Minuten irgendwo im Radar seid oder für 2 Stunden. Die maximale Flugzeit sollte bestenfalls nicht mehr als 10 Minuten betragen. Das ist jedoch gerade am Anfang noch nicht immer umsetzbar; da die Flotten (und somit der Schaden) im schlimmsten Fall dann also noch entsprechend klein sind, sind hier auch noch Zeiten bis 20 Minuten vertretbar.
4. Den Angriff starten
Nachdem ihr nun wisst, wie die Angriffsflotte aussehen muss, kann der Angriff gestartet werden. Dazu wählt ihr die entsprechenden Flotten aus, geht auf Flotte versenden und wählt als Aktion angreifen. Um einen Angriff zu starten, müsst ihr mit 1% eurer Gesamtangriffsstärke oder 10% einer Schiffsklasse fliegen, es sei denn, euer Ziel ist inaktiv (s. Angriffsregeln). Unten bei Plündern setzt ihr einen Haken. Rechts unten könnt ihr außerdem noch die Plünderreihenfolge auswählen; das ist z.B. wichtig, wenn ihr nicht genügend Snatcher habt, um alles auf einmal mitzunehmen und einen Rohstoff besonders dringend braucht. Als taktisches Mittel können so auch gezielt Planeten trocken gelegt werden, da eine Flotte zum Fliegen ja bekanntlich Wasser UND Nahrung benötigt.
5. Während der Angriff fliegt
Während der Angriff fliegt, könnt ihr den angegriffenen Planeten weiterhin sondieren. Stehen dort plötzlich Schiffe oder verändert sich dort irgendetwas verdächtig (z.B. wa/na/h2, oder es fehlt eine Sonde), sollte der Angriff abgebrochen werden. Das ist bei entsprechender Forschung bis zur Hälfte der Flugzeit möglich.
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