EL bietet dem Spieler eine Vielzahl an Gebäuden. Allerdings sind nicht alle davon sinnvoll. Die folgende Übersicht soll Anfängern bei der Unterscheidung helfen, welche Gebäude gebaut und welche eher nicht gebaut werden sollten. Konkrete Vorschläge, wie Planeten anfangs ausgebaut werden sollten, sind separat im Aufbauguide beschrieben.
Essentiell wichtige Gebäude
Diese Gebäude sind extrem wichtig und sollten auf jedem Planet entsprechend ihrer Beschreibung ausgebaut werden. Beachtet bitte die rassenspezifischen Unterschiede bei Farm, Bohrturm und Schiffsfabrik.
Hauptquartier: Das HQ beschleunigt den Bau sämtlicher weiterer Gebäude und ist damit für einen nachhaltigen Ausbau unerlässlich. Als absolutes Minimum für den “endgültigen Ausbau” sollten hier 100 Stufen angepeilt werden; die allermeisten Spieler haben sich jedoch eher bei Werten von 120-150 orientiert. Die Kehrseite ist, dass das HQ sonst keinerlei wichtige Funktion hat. Zwar wird die maximale Bevölkerung noch um 1000 erhöht, das ist jedoch ein geringer Wirkungsgrad als bei der Biozelle. Andere Gebäude bringen dem Account demnach mehr Nutzen; es muss daher abgewogen werden, wieviel Zeit in das HQ investiert wird. Je höher man es baut, desto später hat man letztlich einen Bauzeitgewinn.
Biozelle: Die Biozelle erhöht das Maximum an Einwohnern. Einwohner generieren einerseits Cash, sind aber auch Ressource für den Bau von Schiffen. Da sie sich prozentual vermehren, regeneriert sich diese Ressource schneller, je mehr davon vorhanden ist. Beim Schiffsbau sollten daher nie alle Einwohner verbraucht werden, sodass ein ausreichendes Polster vorhanden sein muss. Die Biozelle sollte daher in Abhängigkeit von der Schiffsfabrik hoch gezogen werden. Gängiger Ausbau bei großen Spielern ist bei ca. 100-120.
Universität: Die Forschung ist das Rückgrat jedes Accounts. Je größer die Uni, desto schneller wird geforscht. Der Ausbau der Uni hat daher Priorität vor allem (außer HQ). So werden Händler dort eher wenig Bauzeit in Farm+Bohrturm investieren, während die kämpferischen Rassen dort vergleichsweise niedrige Schiffsfabriken haben.
Farm: Die Farm produziert Nahrung. Für Händler ist die Farm daher eines der wichtigsten Gebäude, da so die Rohstoffproduktion erhöht werden kann (einige Händler haben ihre Farm inzwischen bei 200+).
Aber auch für andere Rassen bietet sich der Bau einer Farm an, damit die Bevölkerung auf einem Planeten autark überleben kann. Die Farm sollte daher so hoch gebaut werden, dass der Planet nach allen Abzügen noch eine kleine Menge produziert. Eine Ausnahme davon bilden Wüsten- und Steinplaneten, da der Wirkungsgrad von Farmen hier derart gering ist, dass eine autarke Versorgung nicht mit vertretbarem Aufwand gewährleistet werden kann.
Bohrturm: Hier gilt das selbe wie für die Farm; mit der Abweichung, dass der Bohrturm auf Steinplaneten normale Mengen produziert.
Schiffsfabrik: Wird zum Produzieren von Schiffen benötigt und ist daher extrem wichtig. Lediglich Händler sollten ihren Schwerpunkt eher auf Farm+Bohrturm legen; allerdings brauchen auch diese ein paar Stufen SF, um Handelsriesen, Fusionatoren usw. bauen zu können. Während sich große Händler daher oft mit Stufen um 50-100 begnügen, sind bei kampflastigen Rassen Stufen um 150+ keine Seltenheit.
Nützliche, aber weniger wichtige Gebäude
Gebäude dieser Kategorie sind zwar nicht unnütz, jedoch auch nicht so wichtig. Sie sollten daher nur begrenzt ausgebaut werden oder als Lückenfüller, wenn ihr z.B. bei der Fertigstellung einer SF noch nicht zu Hause seid und dann eben noch 2 Stündchen Verteidigungsstation als Folgeauftrag hinterher baut.
Recyclingcenter: Das Recyclingcenter erzeugt, abhängig von der Anzahl der Einwohner, die Ressourcen Eisen, Titan und Wasserstoff. Diese Ressourcen sind jedoch vergleichsweise billig einzukaufen, sodass das Recycling nicht essentiell wichtig ist. Dennoch sind einige Stufen ganz praktisch, damit auf dem Planeten Gebäude gebaut werden können, ohne dass ständig Ress dort hin geliefert werden müssen.
Vergnügungszentrum: Erhöht die Rate, mit der sich die Einwohner vermehren. Der selbe Effekt kann durch den Ausbau von Biozellen erzielt werden, da sich die Einwohner wie gesagt prozentual vermehren und mehr Kapazität = mehr Wachstum bedeutet. Ab einer gewissen Größe an Schiffsfabriken kann der Ausbau des Vergnügungszentrums jedoch sehr praktisch sein. Gängige Ausbaustufen liegen bei großen Spielern bei 10-30.
Bunker: Bunker geben den Einwohnern Schutz und verhindern, dass bei einem Angriff mit Bombern die Bevölkerung auf 100 runter gebombt wird (das Minimum). Somit wird verhindert, dass sich die Einwohner erst wieder lange (prozentual, ihr erinnert euch
) vermehren müssen. Bei Siedlern werden pro Stufe Bunker 6.000 Einwohner geschützt, bei allen anderen Rassen 2.000. Es empfiehlt sich daher ein Ausbau auf Stufe 10-30, abhängig von Faktoren wie den Produktionskapazitäten und der Rasse.
Speicher: Speicher verhindern, dass ein Planet vollständig leer geraidet werden kann. Pro Stufe sind 5.000 Ress vor Plünderungen sicher (bei Händlern 15.000). Dieser Wert ist natürlich wahnwitzig niedrig; einen wirksamen Schutz kann daher nur das Einsaven von Rohstoffen bieten. Dennnoch sind Speicher nicht vollständig sinnlos: auf nicht autarken Planeten würde die Bevölkerung sofort verhungern, wenn Wasser und Nahrung weg geraidet werden; der Effekt wäre der Selbe wie beim Bomben, nur ohne Bunker.
Es bietet sich daher an, Nahrungssilo und Wasserspeicher etwas auszubauen, um genug Zeit zu haben, den Planet neu zu versorgen. Aufgrund der niedrigen Kapazitäten ist das jedoch nur in einem sehr begrenzten Rahmen möglich; ein Ausbau über Stufe 10-20 macht daher keinen Sinn. Sinnvoll kann zudem der Wasserstoffspeicher sein, um mit Kleinstflotten auf dem Planet landen und wieder abheben zu können (z.B. Invadeffnouls).
Verteidigungsstation: Produziert Verteidigungstürme, die immer ein paar Schiffe beim Gegner mitnehmen, allerdings auch nicht vor einem Angriff gerettet werden können. Die Verteidigungsstation sollte mind. auf Stufe 1 gebaut werden, um Ress einsaven zu können. Im weiteren Verlauf sind jedoch auch höhere Ausbaustufen nicht verkehrt, da Planetenverteidigung das Raiden wesentlich unkomfortabler gestalten kann und ihr eben immer ein paar Schiffe mitnehmt. Sind die Planeten dann auch noch gut runter gesavet, werdet ihr schnell zu einem wenig profitablem Ziel.
Schildgenerator: Erhöht die Planetenschilde und die Schilde der Verteidigungstürme (pro Stufe SG um 1%). Ist besonders in großen Systemen sinnvoll, da sich hier der prozentuale Bonus auf die Verteidigungstürme addiert. Ist aber auch auf Einzelplanis in kleinen Ausbaustufen (10-20) nicht komplett unnütz, um Invasionen mit 3 Nouls zu verhindern. Da diese aber eher selten sind, sollte der Schildgenerator hier nur eine niedrige Priorität haben.
Komplett unnütze Gebäude
In die folgenden Gebäude sollte möglichst keine bzw. nur wenig Bauzeit investiert werden.
Eisenmine: Hat einen extrem niedrigen Wirkungsgrad und ist daher unbrauchbar. Das Recyclingcenter ist als Alternative wesentlich besser. Darüber hinaus ist die Produktion von Eisen unwichtig, da es davon zumeist mehr als genug gibt.
Titanmine: Hat das selbe Problem wie die Eisenmine.
Chemiefabrik: Nur auf Stufe 5 ausbauen, um ein Recyclingcenter zu errichten. Der Wirkungsgrad der Chemiefabrik ist extrem niedrig und der Bau eines Recyclingcenters daher wesentlich effektiver.
Flottenkontrollzentrum: Anfangs noch ein sehr wichtiges Gebäude, ist es mit fortschreitendem Ausbau eures Accounts zunehmend unwichtig. Das FKZ ermöglicht euch die Radareinsicht und eröffnet die Möglichkeit, mit dem Planeten im Klick Flotten zu steuern. Jeder weitere Stufe ermöglicht euch das Erstellen einer weiteren Flotte. Die Zahl der Flotten nimmt mit steigender Accountgröße zu; allerdings auch die Zahl der Planeten. Da ihr auf jedem Planet eine Planetenversorgerflotte stehen haben solltet, wäre es zu wenig, das FKZ auf 1 zu lassen. Prinzipiell ist ein Ausbau auf 2-3 jedoch vollkommen ausreichend. Wer anfangs zu wenig Flotten hat, kann auf den ersten Planeten auch noch ein paar Stufen mehr bauen.
Tags: Gebäude, Planetenausbau