Der Flottenbau bei Earthlost ist ein Thema, zu dem es viele unterschiedliche Meinungen und Philosophien gibt. Wir erheben daher keinen Anspruch darauf, dass die im Folgenden gemachten Aussagen richtig sind; allerdings sind wir fest davon überzeugt, dass das vorgeschlagene Vorgehen für Anfänger das sinnvollste ist. Wir werden außerdem unsere Gedankengänge sowie die Vor- und Nachteile einiger Flottentypen aufschreiben, sodass sich jeder ein eigenes Bild machen kann.
Es empfiehlt sich, vorher die grundlegenden Überlegungen zum Flottenbau (inklusive der weiteren Verweise) gelesen und verstanden zu haben.
Unsere Empfehlung für den anfänglichen Flottenbau
Neulinge haben aufgrund der Tatsache, dass sie noch nicht viele Schiffe haben, nur beschränkte Möglichkeiten, auf Flottenjagd zu gehen. Wir erachten es daher als wichtiger, die Flotte in den ersten Wochen zunächst für das Raiden von Rohstoffen zu optimieren. Dabei versuchen wir, mit möglichst vielen, möglichst kleinen Flotten zu fliegen. Das erleichtert das Raiden und minimiert das Risiko. Da die Schiffe ohnehin erst nach und nach frei geforscht werden, empfiehlt es sich also, zunächst
- Noulons (ca. 2-5m) und
- Snatcher (davon kann man nie genug haben
)
zu bauen. Anschließend können
- Narubus und
- Violos (ca. 500k)
gebaut werden. Insbesondere Narubus bilden das Rückgrat vieler Flotten; zunächst ist es aber sinnvoll, sich zum Raiden auf Violos zu konzentrieren. Mit fortschreitender Forschung können dann in der Klasse der Kreuzer
- Neomare (ca. 100k)
gebaut werden. Diese produzieren schnell und günstig Schilde und eignen sich daher hervorragend zum Raiden von Planeten mit Deff. In der Klasse der Schlachtschiffe kann dann entweder auf
- Luxore (ca. 2k) oder
- Zemare (ca. 2k)
gesetzt werden; Zemare sind zum Raiden dank der Schildwerte etwas besser, während Luxore durch ihren höheren Attwert (aber niedrigere Schilde…) gerne als Begleitschiffe für Invasionen genutzt werden. Zu guter letzt sollten
- Grandore (ca. 500)
gebaut werden. Diese erreichen hohe Geschwindigkeiten und eignen sich aufgrund der hohen Schildwerte sehr gut zum Cleanen.
Mit Grandoren, Schlachtschiffen, Neomaren und Noulons können 10% Flotten gebaut werden. Bei den Noulons empfiehlt es sich außerdem, einige Tausend für Invadeff abzustellen. Sofern Narubus und Violos vorhanden sind, muss geschaut werden, ob Violoraidflotten als 1% oder 10% Flotte kleiner sind; das hängt davon ab, was insgesamt an Schiffen vorhanden ist.
Neben den Kampfschiffen sollten außerdem einige Funktionsschiffe gebaut werden, also Kolonisationsschiffe, Invasionseinheiten, Rettungssschiffe (wichtig, um schnell an Einwohner zu kommen) und ca. 6-7k Bomber.
Wie geht es dann weiter?
Nachdem dieser grobe Aufbau vorhanden ist, kann die Flotte langsam für den Flottenkampf optimiert werden. Wir empfehlen dafür, sich zunächst auf ein Gemisch aus Narubu, Violo und Grandor zu beschränken. Zu den Gründen: Alle 3 Schiffstypen sind relativ schnell, sodass ihr keinen zu gravierenden Geschwindigkeitsnachteil habt. Zudem benötigen sie mit Ionen- und Tesonenantrieb nur 2 Antriebsforschungen. Mit den Grandoren können Noulonflotten gekontert werden (s. Schussreihenfolge), sodass die Narubus als zweitwendigstes Schiff sicher zum Schießen kommen. Die Violos dienen dabei der Verteidigung der Narubus und können außerdem, dank der kurzen Forschungszeiten des Ionenantriebs, relativ schnell auf annehmbare Geschwindigkeiten gebracht werden. Die Flotte ist dadurch sehr flexibel einsetzbar und arbeitet gleichzeitig weitestgehend effizient.
Das Verhältnis der einzelnen Schiffe zueinander sollte ca bei 2000 Narubus, 1000 Violos und 1 Grandor liegen. Diese Flottenkombination ist außerdem nur mit einer erdrückenden Überzahl an Schiffen verlustfrei zu zerstören.
Was ist mit den anderen Schiffen?
Die anderen Schiffe können dem Grundgerüst aus Narubu/Violo/Grandor je nach Situation und Zielsetzung hinzugefügt werden. Auf die dafür relevanten Schiffstypen wird kurz eingegangen (was relevant ist und nicht, kann hier nachgelesen werden):
Noulons
Noulons produzieren nur langsam Angriffs- und Verteidigungswerte. Es dauert daher relativ lang, mit ihnen eine schlagkräftige Flotte zu produzieren. Insbesondere ist problematisch, dass sie mit Grandoren relativ leicht und kostengünstig gekontert werden können. Außerdem können so durch die 10% Regel die Noulonflotten relativ klein gehalten werden; das ist z.B. praktisch, wenn eine Flotte geopfert wird, um eine Invaflotte abzufangen. Solltet ihr jedoch mit Freunden oder in einer Allianz spielen, wo mehrere Leute Noulons bauen, kann es durchaus sinnvoll sein, wenn ihr dabei mitmacht.
Bloodhounds
Bloodhounds sind dazu geeignet, die Angriffskraft einer Flotte zu erhöhen. Gleichzeitig können so jedoch keine 10% Neomarflotten mehr zum Raiden gebastelt werden. Sie eignen sich daher vorwiegend für Spieler, die ihren Fokus klar auf das Jagen anderer Flotten legen und insofern hohe Angriffswerte benötigen. Da Bloodhounds Verzerrungsantrieb haben, wird eine 3. Antriebsforschung benötigt, um den Flottenverband nicht auszubremsen. Im Allgemeinen würden wir davon abraten, zu früh auf Bloodhounds zu gehen.
Neomare
Neomare sind wie gesagt sehr gut geeignet, um Planetenverteidigung zu zerstören. Darüber hinaus können sie sehr schnell die Schildpunkte eurer Flotte erhöhen, was es dem Gegner erschwert, euch anzugreifen. Wohlgemerkt erschwert, nicht verhindert; viele Spieler sind größer als ihr, und viele haben auch Zugriff auf eine Allianzflotte. Der Effekt ist daher relativ. Dennoch ist es nicht verkehrt, die Neomare in einem kleinen Rahmen mit auszubauen, um einerseits mehr Schildpunkte und andererseits mehr Power beim Cleanen zu haben. Das kann insbesondere auf Fusionen erforderlich sein.
Schlachtschiffe
Die Kategorie Schlachtschiffe sollte nicht weiter ausgebaut werden, um möglichst kleine Invaflotten basteln zu können.
Was ist mit anderen Flottentypen?
Neben den Mischflotten gibt es viele Spieler, die sich überwiegen auf einen Schiffstyp spezialisieren.
Noulon only
Noulon only Flotten bieten den Vorteil, dass sehr viel Bauzeit in die Noulons investiert wird, die bekanntlich das wendigste Schiff sind. Entsprechend viele Grandore werden benötigt, um sie auszukontern. Die Nachteile sind jedoch relativ gravierend: zum einen produzieren Grandore mehr als vier mal so viel Schildpunkte pro Minute wie Noulons Angriffskraft. Es werden also bei gleicher SF nur 25% Bauzeit benötigt, um die Wirkung der Noulons zu negieren. Die restlichen 75% können in Angriffskraft investiert werden, um die Noulons anschließend zu zerschießen. Ein weiterer Nachteil ist die fehlende Flexibilität, wenn die gegnerische Flotte auch aus Noulons besteht: Kämpfe sind dann, verglichen mit einer Grandor-Mischflotte, extrem verlustreich.
Violo only
Einige Spieler bauen fast ausschließlich Violos. Violo-Flotten sind dank des Ionenantriebs meist sehr schnell, produzieren relativ ordentlich Schildpunkt und sind im Deff auch recht schlagkräftig. Der Nachteil liegt jedoch auf der Hand: Sie werden von den wendigeren Narubus (die so gut wie jeder hat) verlustfrei weg geschossen. Und ohne Unterstützung von Grandoren ebenfalls von Noulons. Angriffe lassen sich daher meist nur mit höheren Verlusten fliegen als mit einer Mischflotte.
In der Theorie (wenn exakt 2x die selbe Bauzeit produziert wird) wäre es nicht möglich, mit wendigeren Schiffen mehr Att zu bauen als mit den Violos Schilden. Auf diesen einen Kampf reduziert würde die Taktik also tatsächlich funktionieren und die Violos würden mitunter recht ordentlich zurück schießen. In der Praxis sind solche Laborbedingungen allerdings so gut wie nie gegeben: zum einen sind Spieler nie exakt gleich groß und produzieren exakt die selben Mengen “Bauzeit”, zum anderen wird eine Flotte nicht nur für einen Kampf gebaut, sondern für mehrere. Und mit jedem nicht optimiertem Kampf verkleinert sich eure Flotte unnötigerweise mehr. Je aktiver ihr fliegt, desto schlechter ist dieses Modell also.
Violos produzieren als Verteidigungsschiffe zudem relativ wenig Angriffskraft/Min.
Neomar only
Der Gedanke hier ist der selbe, wie bei den Violos; allerdings werden noch mehr Schildpunkte/Verteidigungswerte gebaut, das allerdings auf Kosten der Wendigkeit. Als Verteidigungsschiffe produzieren Neos ebenfalls nur wenig Angriffskraft/Min. Durch den höheren Wirkungsgrad von Kreuzern liegen sie jedoch leicht vor den Narubus.
Prallen 2 Flotten aufeinander, werden die Neomare zunächst eine komplette Breitseite der gegnerischen Noulons, Narubus, Violos und Bloodhounds kassieren. Der Hintergedanke hier ist identisch zu den Violos; bei gleicher Bauzeit würde niemand über die Schilde drüber kommen, aber ihr wollt ja mehr als einen Kampf mit eurer Flotte erleben und die Verlustrate ist alles andere als effektiv.
Zemar only
Das gleiche gilt für Zemar only Flotten. Hier schießen allerdings auch noch die Neomare und, sofern fälschlicherweise in größerer Zahl vorhanden, die Luxore. Zemare haben zusätzlich aber noch den Nachteil, extrem langsam und somit nur wenig mobil zu sein. Es gibt jedoch Allianzen, die auf Zemare setzen, um ihre Allyflotte so stark zu machen, dass niemand mehr drauf fliegen möchte oder sie den einen, großen Kill damit bekommen. Erfolgschance? Ungewiss
Grandor only
Grandore produzieren weniger Schildwert/Minute als Neos oder Zemare und lassen sich daher noch leichter überbauen. Allerdings sind sie relativ schnell und in Angriff und Verteidigung gleichermaßen effektiv. Von den Monokultur-Flotten sind sie daher wohl noch am effektivsten. Dennoch würden wir wegen der mangelhaften Nachhaltigkeit dringend von dieser Strategie abraten.
Tags: Flottentypen, Schiffe