Unter Planetenverteidigung (kurz: Planideff) werden die Verteidigungsanlagen (kurz: Türme) auf einem Planeten und im weiteren Sinn die zugehörigen Gebäude verstanden. Es gibt verschiedene Arten von Türmen, mit unterschiedlichen Schussreihenfolgen. Um Türme zu bauen, wird eine Verteidigungsstation benötigt. Je höher der Ausbau ist, desto schneller werden die Türme produziert.
Wie hoch sollte ich die Verteidigungsstation ausbauen?
Es empfiehlt sich, die Höhe der Verteidigungsstation bei ca. 25%-50% der Höhe der Schiffsfabrik anzusiedeln (bei Händlern entsprechend der Höhe der Produktionsgebäude). Gerade am Anfang sollte die Priorität jedoch zunächst auf andere Gebäude gelegt werden. Mehr dazu findet ihr hier.
Wie hoch sollte ich den Schildgenerator ausbauen?
Das kommt darauf an.
Der Schildgenerator erhöht pro Stufe die Schilde der Planetenverteidigung um 1%. Auf Einzelplaneten ist der Effekt demnach recht begrenzt; auf Fusionen hingegen macht sich der SG deutlich bemerkbar. Entsprechend sollte der Schildgenerator in Systemen höher gebaut werden als auf Einzelplanis. Dazu ein kleines Rechenbeispiel:
Nehmen wir an, wir haben ein System mit 20 Planeten. Auf jedem Planet stehen 10.000 Raks und der Schildgenerator ist auf 30 ausgebaut. Der Grundschildwert der Raks liegt bei 8.000.
Auf den einzelnen Planeten haben wir also
10.000 * (8.000 + 8000 * 30/100) = 104m Schilde.
Im ganzen System haben wir also 20*104m = 2.08g Schilde.
Wenn wir fusionieren, berechnet sich der Schildwert folgendermaßen:
(10.000 * 20) * [8000 + 8000 * (20*30)/100] = 11.2g
Der Schildwert hat sich im Vergleich zu den Einzelplaneten also vervielfacht. Dadurch können sich, mit entsprechendem Ausbau und Türmen, extrem hohe Schildwerte erreichen lassen.
[An dieser Stelle danke an Allasa für das Finden eines Rechenfehlers. Mathe ist doff
]
Was sind die Vor- und Nachteile der einzelnen Türme?
Dabei spielen zwei Überlegungen eine Rolle. Zunächst ist festzuhalten, dass die Türme keine Sicherheit bieten können, sondern lediglich dazu dienen, das Raiden zu erschweren und Angriffe durch unvermeidbare Verluste so unlukrativ wie möglich zu gestalten. Zudem schießen Türme immer zuerst, können allerdings nicht gesavet werden. Daher sollten sie im Falle eines Angriffs so viel Schaden wie möglich anrichten. Besonders schmerzhaft ist für den Angreifer der Verlust der nur schwach beschildeten Snatcher; wer mit einer falschen Flottenkonstellation in Planideff fliegt, fliegt nicht selten ohne Snatcher, also auch ohne Rohstoffe wieder nach Hause.
Die Schussreihenfolge der Türme kann im linken Menü unter Technik/Verteidigung eingesehen werden, indem die entsprechende Verteidigungsanlage angeklickt wird. Daraus ergibt sich folgende Beurteilung (nicht relevante Schiffstypen wurden der Einfachheit halber ausgelassen):
- Impulslaser: Extrem niedrige Feuerkraft, sollten daher nicht gebaut werden.
- HiGS-Laser: Schießt als erstes auf Snatcher. Diese Verluste können also nur umgangen werden, indem vorher eine separate Cleanerflotte geschickt wird. Macht allerdings nur wenig Schaden. Wenn der Gegner also einen separaten Cleaner schickt, sind die HiGS Türme nur noch wenig wirkungsvoll.
- Elektronenkanone: Schießt auf Fregatten, dann auf Snatcher. Gegner kann also Naru/Vio Raidflotten nutzen, um die Snatcher zu schützen. Schaden ist mittelmäßig, die Kosten vergleichsweise hoch.
- Tachyonenwerfer: Schießt auf Fregatten und Kreuzer, dann auf Snatcher. Gegner kann also Naru/Vio/Blood/Neo Raidflotten nutzen, um die Snatcher zu schützen. Schaden ist mittelmäßig, die Kosten noch immer relativ hoch.
- Flickswerfer: Schießt auf Fregatten, Kreuzer und Schlachtschiffe, dann auf Snatcher. Der Gegner kann also mit Naru/Vio/Blood/Neo/Luxor/Zemar Raidflotten fliegen, um die Snatcher zu schützen. Der Schaden ist hoch, die Kosten aber auch.
- Raketenabschussrampe: Hat die selbe Schussreihenfolge wie der Flickswerfer. Der Schaden auf die Bauzeit gerechnet ist identisch. Allerdings hat die Raketenabschussrampe ein besseres Preis-/Leistungsverhältnis.
- Plasmakanone: Feuert ausschließlich auf Grandore, ist also gegen alle anderen Schiffe nutzlos. Defür ist der Schaden entsprechend hoch.
Was ist nun also die Verteidigungsanlage der Wahl?
Grundsätzlich erschweren die Türme, die am schnellsten auf Snatcher schießen, dem Angreifer das Raiden am meisten. Allerdings machen Flickswerfer und Raketenabschussrampen den höchsten Schaden. Da der Angreifer Snatcherverluste ohnehin immer umgehen wird, ist dieser Faktor entscheidend. Da Raks das bessere Preis-/Leistungsverhältnis haben, sind Raks zu bevorzugen. Es können aber auch immer noch ein paar HiGS Türme, und in größeren Systemen Plasmakanonen, eingestreut werden.
Tags: Planideff, Schildgenerator, Türme